OB体育当前传播生态日新月异,媒介技术的发展不断推动着传播介质和传播方式的变化。
从媒介技术层面来说,传媒新生态是更多基于新技术形成的新的传播形态及其产生的传播效果。而从更为宏观的角度来看,传媒新生态也是传媒与社会系统相联动的重要体现。
政治、经济、学问等社会体重要因素,都在全力构筑着同传统媒介环境不太相同的内容,因此大家要从这两方面去关注传媒新生态。
媒介并不是孤立存在的,它也是一种社会子系统,是社会的有机组成部分,它的存在和发展与其他子系统存在着密切的关系。这种关系的总和就是媒介生态环境。
? 决定媒介制度:一个国家或地区的媒介制度在很大程度上受制于所处的社会环境。
? 决定媒介的改革方向和改革力度:资讯媒介总处于不停的变革之中,因为社会在不停地变动,尤其是进入信息时代,社会变动加速,受众的兴趣要求在不断更新,媒介必须跟着变革,媒介变革的成败是由社会生态环境所决定的。
? 决定资讯媒介的运作模式和操作模式:资讯媒介的运作模式和操作模式,包括受众定位、内容设计、版面安排、广告来源直到行文风格,都必须从当时当地特定环境出发。
? 政界(主要是政府部门)通过持续不断的资讯发布活动,使自己成为媒介最重要的资讯来源之一;
? 维护政治权力的合法性:大众媒介维护政治权力合法性的主要手段是传播统治阶级的意识形态。OB体育
? 参与政治决策:大众媒介参与政治决策主要通过两种方式实现:沟通信息和影响舆论。大众媒介通过提供媒介对客观世界的报道,影响人们对客观环境的判断。
? 塑造政治学问:大众传媒对政治的影响力相当程度上是通过塑造政治学问实行的。它不断阐述一个国家政治制度的合理性。澄清一个国家的政治目标,鼓励大众参政议政,唤起大众意识和政治热情。
a.在计划经济体制下,中国大众传媒的基本运行方式是以传者为中心,即从宣传者的需要出发来选择资讯、安排版面。
b.在社会主义市场经济条件下,中国大众传播走向市场,为争取受众、争取广告,资讯媒介展开了激烈的竞争。资讯媒介已经从以传者为中心逐步向以受者为中心过渡。
? 大众传媒作为一种信息产业,其本身就是国民经济中不可或缺的组成部分,为本国创造大量利税,提供大批的就业机会。
a.大众学问最根本特点在于:其对象再也不是局限在某一狭窄的社会阶层中,而是基本失去阶层差别的大众;
b.大众媒介的革命性成就:冲破了传播领域内的垄断局面,OB体育废除了传播活动中长期存在的等级制度,使得大众能在毫无外在限制的条件下,自由地享用大众媒介。
b.大众传媒传播内容:希望为大众所接受、偏好适合大众口味、能为最多人理解、接受、欣赏的内容。
在现代社会,绝大部分的学问必须以大众媒介作为自己的载体,它们只有借助大众媒介才能到达大中,实现自身的价值。
? 技术化:学问产业是以科学技术为依托的。大众媒介和大众学问都对技术手段有强烈依赖;
? 组织化:传媒组织化使学问特征发生变化:一是生产者与消费者分离;二是受到组织规范的制约;
? 机械复制:接触人数的多少,几乎是判定大众学问作品是否成功的主要标准;
? 标准化:是机械复制的直接结果。大众媒介产品(其中大部分为大众学问产品)标准化表现在两个方面:一是内容的模式化;二是语言的相似性。
这部分内容要弄懂什么是传媒生态环境,其次要将政治、经济、学问三个维度的分析框架作为在分析大题背景时候常用的思考角度。尤其是现在的网络学问、粉丝学问、直播学问、直播经济、粉丝经济、共享经济…….等等内容都是媒介与政治、经济、学问相联系而相生的产物。
? 是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它提供多源信息融合的交互式三维动态视景,视觉、听觉、触觉等感官的模拟,使用户沉浸其中,带来一种身临其境的感觉。
? VR资讯是一种能让观众获得资讯描述事件情形中第一人称体验的资讯生产方式。而VR技术进入资讯视野,这与新媒体兴起、传统媒体寻求转型的大环境分不开。
?沉浸感:指让人沉浸到虚拟的空间之中,脱离现有的真实环境,获得与真实世界相同或相似的感知,并产生“身临其境”的感受。
?交互性:通过硬件和App设备进行人机交互,VR用眼球识别、语音、手势乃至脑电波等多 种传感器,与多维信息的环境交互,逐渐趋同于同真实世界的交互。OB体育
?想象性:在虚拟世界中,用户根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,对其未来进展进行想象的能力。
? 哈罗德·伊尼斯-“传播手段的现代发展造成了更逼真的效果,同时也造成了更大的虚幻”
? 媒介充分考量了受众的“人性化”需求,OB体育无论是给予其参与叙事的主观能动,亦或是对其生物感官的仿真、模拟、迎合,都达到了现存各种媒介技术前所未有的高度,成为数字化时代新兴的“融媒”与“浸媒”的典型代表,但在其华丽的包装之下也有诸多忧患。
“视觉圣化”是美国学者马丁·杰伊(Martin Jay)将法国符号理论家让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)的“拟像”理论与后现代学问语境相结合后所提出的批判性概念。杰伊认为,身处“后现代”的人们对视觉化影像的沉迷和膜拜,导致了媒介学问领域出现了一个吊诡的趋向:“虚拟的‘仿像’是如此之真实,以至于完全征服了其旨在表征之物”。这一观点虽原本被用来批判媒介的“商品化”趋向,但也是对当今众多沉浸于VR媒介的忠实用户发出的警世恒言。
VR媒介所营造和传播的虚拟情境,与现实世界存在极高的拟真度,用户在其中的一举一动皆是对现实生活的模仿和复现,甚至还能满足用户的诸般奇思妙想,最终往往使用户陷入了真假莫辨、虚实混淆的境地。
VR1.0世代产生了大批沉迷于虚拟游戏的“瘾君子”,陷入了对“视觉物”(即游戏内的华美虚拟“仿像”)的盲目崇拜之中,OB体育而忘记了自身应在何处。VR媒介产品取材自现实生活,却“篡夺”了其原初表征之物的权威地位,从“虚拟现实”一跃成为受众心目中的“实质真实”。
VR的目标是“在场”(Presence)。“在场”是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。VR资讯营造了一个超真实的“拟态环境”,但毕竟不是真正的客观现实。
在使用VR资讯的过程中,用户虽然拥有了更多的主观选择性,但不管运用多么先进的技术手段,都不可以完全复制客观现实中的所有细节。VR资讯的本质仍是被人为生产出来的“真实”,并不是真正意义上的现实。
因此,“叙事者”这一主体在VR媒介中依然存在,仍可有选择性地向受众“呈现”“遮蔽”现实,决定他们“看什么”,亦可通过镜头组接、叙事设置决定他们“怎么想”,只不过其剪辑、呈现的权限与自由相较传统媒体时代有所降低而已,但其内在本质却仍未变化。
对于VR资讯而言,资讯性与技术性的取舍是一个难题。媒体过分注重感官刺激和强互动性,常常在VR资讯中增加游戏元素,例如甘乃特报业集团的《丰收的变化》,作为VR技术运动到极致的案例,它的基本框架是按照游戏规则来设计的,参与者进行探索点击画面中各种图表,让参与者感觉是在玩游戏而非阅读资讯报道。游戏虽然可以帮助人们更好地理解资讯,但是过分重视受众的感官刺激无疑给资讯业照来伦理问题。游戏作为手段难免喧宾夺主,而且在面对严肃题材时,这种手段是不合时宜的。
由是观之,尼尔·波兹曼(Neil Postman)对电视时代所做的“娱乐至死”的预言仍然适用于VR媒介大行其道的当下。
古斯塔夫·勒庞在《乌合之众》中提到,群众全然不知怀疑和不确定性为何物。只要他将自己的情绪表达出来,马上就会坚定地认为它是不容辩驳的。群众的情绪是极端的、冲动的、偏执的、专横的。一般认为“公众”比“群众”理性。
VR技术的强项在于影响观众的感官,从而造成感同身受、身临其境的在场感与参与感。然而,这种感同身受可能导致情感在用户群体中快速蔓延,沉浸式体验容易使理性“公众”退化成非理性的“群众”。
VR资讯强烈地诉求于用户的感官,通过强大的暗示与感染机制,使得群体的人变成了智力低下者,不辨是非,不论对错,绝对服从于群体意见和情感,从而极易出现群体极化现象。沉浸在VR资讯中的用户易被高科技营造的片面超真实所遮蔽,轻易相信“眼见为实”的判断,一旦内容生产者主观意图明显,容易让用户形成不客观、不全面的认知。
随着智能媒体的不断发展,媒介技术所引领的新的传播介质和传播形态也在不断地重构传媒生态。近年来诸如VR、AR、MR等技术的发展,人工智能+不断结合资讯媒体开创新的传播形态,VR资讯、360度资讯、无人机资讯……都在创新着资讯的表达方式,要搜集案例去结合新的媒介一分为二的去进行分析。